Vse

Torej York med igranjem videoigre Davida OReillyja doživlja monizem, mistiko in schopenhauerjevsko etiko.

Običajno je začeti razpravo o posebej zanimivih, lepih ali globokih video igrah s presenečenjem, da takšne igre sploh obstajajo. To počnejo. Takšnih iger je več, kot bi si lahko predstavljali, na primer Dear Esther, pri kateri igralec preprosto tava po otoku in posluša delčke pisma, in That Dragon Cancer, avtobiografska igra o izgubi otroka. Vendar pa bi bilo prav tako dobro, če bi začeli razpravo o novi igri Davida OReillyja, Everything, s sklicevanjem na drug kanon – na Borgesa, Camusa in Voltaira. Tako kot ti pisatelji so tudi OReilly in njegova ekipa ustvarili umetniško delo, ki je strukturirano okoli filozofske ideje. Razlika je v tem, da Everything svojemu igralcu omogoča, da se s to idejo sreča skozi izkušnje in ne skozi branje pripovedi.

V igri igralec začne kot žival, ki komunicira z drugimi bitji in predmeti. Igralec lahko nato zapusti telo živali in postane druge stvari, ki jih sreča: drevo, zgradba, ulična svetilka. To se nanaša na mikro in makro lestvice: lahko postanemo karkoli, od želeja, zrna peska ali mikroskopskega delca do planeta ali galaksije! (Lahko si predstavljam nadaljevanje, kjer lahko igrate kot deli stvari: žila drevesa ali guba v tkanini.) Čeprav je nekdo prisiljen izkusiti, da je ena stvar naenkrat, je lahko igralčev avatar navsezadnje vse te stvari.

Rad bi si vzel trenutek in razmislil o tej besedi 'avatar'. Ena od konvencij igranja je, da je 'avatar' entiteta, ki jo igramo kot v igri. Izraz izhaja iz sanskrta Avatarana , ki se nanaša na utelešenje božanstva v zemeljski obliki. V 19. stoletju se je na Zahodu izraz 'avatar' začel nanašati tudi na konkretno manifestacijo nečesa abstraktnega.



Vse uspe združiti vse tri pomene te besede. Tako ni samo eden avatar v smislu, da je celotno vesolje lahko inkarnirano v enem samem (virtualnem) organizmu, ampak z raztezanjem meja tega, kar je lahko avatar v smislu igre, Vse samo po sebi je manifestacija ali konkretna predstavitev abstraktne filozofske perspektive, imenovane 'monizem', ideje, da je vse eno.

Različice monizma

V filozofiji obstaja veliko različnih vrst monizma, ki si vse prizadevajo na nek način poenotiti vse v vesolju, da bi rekli, da je vse v resnici ena (vrsta) stvari. Spinoza je na primer verjel, da je vse res Bog. Spinoza to argumentira z racionalističnimi izrazi, vendar ista ideja najde artikulacijo v številnih mističnih delih, na primer v Kabali.

Namesto da bi trdil, da je vse isto, substančni monist nasprotno trdi, da je vse isto prijazen stvari; da obstaja samo ena vrsta snovi na svetu. Fizikalizem v filozofiji duha je trenutno popularna substanca monizma. Druga možnost je, da je Berkeley menil, da materialne snovi ne obstajajo in da je vse res mentalno. To trditev so izrekli tudi Yogacara budisti stoletja prej. Budisti Madhyamaka so nasprotovali budistom Yogacara in identificirali temeljno naravo vesolja z praznina . Vendar pa je to mogoče razumeti tudi kot nekakšen monizem, saj zanje dualnost (vključno s telesno in duhom) ali kateri koli drug pluralizem temelji zgolj na konvencionalnih poimenovanjih. Madhyamake nato naredijo stvari še korak dlje, ko rečejo, da je tudi razlika med konvencionalno in končno resničnostjo sama po sebi konvencionalna dvojnost, pri čemer uporabljajo edinstven sistem logike za premagovanje paradoksov, ki jih ta trditev vključuje. Za te budiste je bilo videti skozi to pot v nirvano.

Toda brez naših običajnih označb množine stvari končno naravo resničnosti postane težko izraziti in razumeti. Daoistični filozof Laozi je to prepoznal in zapisal:

Dao, ki ga je mogoče govoriti, ni večni Dao. Ime, ki ga je mogoče poimenovati, ni večno ime. Dao je poimenovan in brezimen Kot brezimen je izvor vseh stvari. (Dao De Jing) Ko rečeš jaz, jaz, želim obstajati, tega ne rečeš samo ti. Vse to pove – vse, kar ima najmanjšo sled zavesti… To ni krik posameznika, ampak obstoja samega… videti je, kot da se ne ukvarja z ničemer drugim kot posameznikom. Tam leži iluzija – res je iluzija, v kateri je posameznik trdno oprijet: a če premisli, lahko zlomi okove in se osvobodi. ('Immortality: A Dialogue', Trans. Saunders & Kline.) Ko rečem 'jaz', nisem samo jaz tisti, ki želi obstajati. Vse, kar ima vsaj kanček zavesti, to pove. To je krik obstoja samega. Morda se zdi, da gre le za posameznika, a če razmislite, se lahko osvobodite te iluzije.

Nekateri nedavni analitični filozofi so poskušali argumentirati za ali proti različnim metafizičnim monizmom v boleče rigoroznih izrazih in zastrašujočih logičnih enačbah, čeprav le nekaj filozofov zagovarja monistična stališča. Ti filozofi pogosto začnejo z drugačnim sklopom predpostavk o jeziku, pomenu in sklicevanju kot budisti.

Vse
Vse slike igre David OReilly 2017

Enotnost v množini

Vse uveljavlja monizem identitete in ne le vsebine, češ da je vse v resnici ista stvar, namesto da je narejeno iz iste stvari. Igra se zelo zaveda svojih filozofskih tem in prepleta igranje z zvočnimi izrezki Alana Wattsa, ki pravi stvari, kot je Vsako živo bitje je manifestacija vsega, kar obstaja. Watts je bil pisatelj in govornik, ki je sredi prejšnjega stoletja naredil veliko za popularizacijo budističnih idej.

Del privlačnosti video iger na splošno je, da omogočajo igralcem, da presežejo svoje običajne meje. V igrah ste lahko hitrejši, močnejši ali zlahka prelisičite druge. Lahko zanemarite normalne meje, ki jih postavljajo morala in družbeni tabuji. Priljubljene videoigre torej delujejo kot izpolnitev želja ali še huje, nekakšno ljubkovanje, zagotovilo igralcu, da globoko v sebi so tako pameten in poseben.

Vse je drugačen. Transcendenca, ki jo dovoljuje, ni vsakdanje realnosti, ampak transcendenca jaza ali ega. To ni vrsta mazanja, ki si jo privošči večina video iger. Kot pravi YouTubov ocenjevalec iger Polygon, Vse daje igralcu občutek ne njihovega velikega pomena, ampak prej njihove nepomembnosti. Med igranjem igre pridobite različne načine bivanja z interakcijo z različnimi stvarmi in ugotovite, da ste te stvari že vi. Ko igra napreduje, stvari postajajo vse bolj nadrealistične in kadar koli lahko začnete postajati karkoli, dokler na koncu ne postanete vse. Nehate skrbeti, ali vaš avatar v igri preživi, ​​saj vi kot igralec niste ta avatar, ampak ste vse, kar obstaja v igri, vključno s samo strukturo igre! Igralčeva izkušnja etičnega življenja in smrtnosti v igri je tako podobna tistim, ki so opisane v delih Arthurja Schopenhauerja (1788-1860).

Schopenhauer je bil tudi monist in je trdil, da je temeljna narava resničnosti 'volja', nekakšno stremljenje ali impulz za samoizražanje. Njegov pogled je precej temen, obstoj si predstavlja kot trpljenje, univerzalno voljo pa kot brezciljno in slepo. Kljub temu so Schopenhauerjeve tolažbe o smrti med najlepšimi. V namišljenem dialogu med dvema moškima, od katerih si eden želi nesmrtnosti, drugi pravi:

Dao, ki ga je mogoče govoriti, ni večni Dao. Ime, ki ga je mogoče poimenovati, ni večno ime. Dao je poimenovan in brezimen Kot brezimen je izvor vseh stvari. (Dao De Jing) Ko rečeš jaz, jaz, želim obstajati, tega ne rečeš samo ti. Vse to pove – vse, kar ima najmanjšo sled zavesti… To ni krik posameznika, ampak obstoja samega… videti je, kot da se ne ukvarja z ničemer drugim kot posameznikom. Tam leži iluzija – res je iluzija, v kateri je posameznik trdno oprijet: a če premisli, lahko zlomi okove in se osvobodi. ('Immortality: A Dialogue', Trans. Saunders & Kline.) Ko rečem 'jaz', nisem samo jaz tisti, ki želi obstajati. Vse, kar ima vsaj kanček zavesti, to pove. To je krik obstoja samega. Morda se zdi, da gre le za posameznika, a če razmislite, se lahko osvobodite te iluzije.

To razumevanje dejanske univerzalne narave 'jaza', ki ga je v napovedniku igre tudi artikuliral Alan Watts, je za Schopenhauerja metafizična osnova za etiko. Kot pravi, etika nastane, ko posameznik v drugem neposredno prepozna svoj jaz, svojo resnično in samo bit. Ta občutek ne pride takoj med igranjem Vse , saj je nekdo izurjen instinkt pri igranju video iger streljati ali se boriti s čim drugim, kar se pojavi v igri; vendar občutek miru in harmonije sčasoma premaga dovzetnega igralca. Ni ugank za reševanje Vse , brez sovražnikov, ki bi jih bilo treba premagati, preprosto način bivanja na svetu, ki ga je treba uresničiti.

Vse

Eno z Vse

Nisem veliko govoril o vizualni lepoti ali preprosti smešnosti igre (štirinožna bitja se iz nekega razloga vrtijo naokoli, namesto da bi hodila). Mamljivo je to reči Vse je edinstvena tudi v žanru umetniške igre, saj je filozofsko izobraževalna. Toda to bi nakazovalo, da je zabava običajno povezana z določeno izkušnjo ali občutkom, ne pa s sprejemanjem niza idej, kar ni nujno res. Struktura kaj igra nosi ideologijo in posledično osnovno filozofsko usmeritev. Težava je prej v tem, da so lekcije, ki nas jih uči zabava, pogosto napačne, nekoristne in etično dvomljive. Ko igrate strelsko igro, kot je npr Halo , po eni strani brezglavo tekaš naokoli in ubijaš stvari. Toda hkrati – če pustimo ob strani staro vprašanje nasilja – vas skozi okrepitev učijo, da je uspeh sestavljen iz premagovanja drugih, da je lahko samo en zmagovalec. Na globlji ravni vas učijo, da ste bitje, ločeno od drugih bitij, proti katerim se morate boriti za svoj obstoj, in da je vaš namen doseči stvari. Tudi igra Katamari Damacy , ki spominja Vse v svoji nenavadnosti in mikro-makro vizualni lestvici uči nasprotno ideološko lekcijo, tako da je cilj igre zbrati vse v vesolju, ga zviti v žogo, stati zunaj njega in lasten to. Nasprotno pa je cilj Vse je samouresničitev. Torej, čeprav postajate vedno več stvari, ste v nekem smislu to že bili, tako da to ni nič bolj cilj kot igranje igre streljanja, kjer so bili vaši 'sovražniki' že mrtvi.

Običajno se domneva, da igre, kot je npr Halo in Pokémon so privlačni, ker so preprosto zabavni. Vendar menim, da je njihova privlačnost v veliki meri povezana z dejstvom, da te igre na neki ravni podpirajo pogled na svet, potrošnjo in tekmovanje, v katerega nas učijo naše kulture in načini življenja, celo do ravni tega, kako bi se morali zabavati. Vendar se nam ni treba zabavati na tak način. Zato morda ni tako presenetljivo, da čeprav Vse uspeva ego preizprašati, namesto da ga poboža, predstavlja harmonijo in ne konflikt, hkrati pa uspe biti zabaven. Morda je njegova genialnost preprosto v tem, da nas spomni, da si etika in zabava nista sama po sebi v nasprotju.

Kaya York je podiplomska študentka filozofije in je na Kitajskem poučevala angleščino in zahodno kulturo. Kayino leposlovje lahko spremljate na kayayork.wordpress.com .